Főoldal Technika és Tudomány Az állatvilág nagy rejtélyéből készített szokatlan társasjátékot a leghíresebb tervezőnő

Az állatvilág nagy rejtélyéből készített szokatlan társasjátékot a leghíresebb tervezőnő

2 megtekintés

Honnan tudod, honnan érkeztél, ha nincsenek is emlékeid róla?

Vannak az evolúciónak megválaszolhatatlannak tűnő kérdései túl azon is, hogy mi az élet értelme, vagy hogy a tyúk vagy a tojás volt-e előbb. Szavak nélkül bár, de ilyen kérdéseket tesznek fel az embernek alig pár hónapos életük során a pompás királylepkék is. Tavasszal ugyanis a faj több százmillió egyede indul el egy 4-5000 kilométeres útra, hogy visszatérjen oda, ahonnan jött – pontosabban oda, ahonnan generációkkal korábban a felmenői jöttek, és ahol ők sosem jártak.

Mert az a lepke, amelyik tavasszal visszaindul Észak-Amerikába Mexikóból, még nem élt akkor, amikor ősszel a csapat elindult onnan, de még a szülei sem éltek. Mégis, mintha az útvonal ismerete automatikusan öröklődne az egyedek között, a pompás királylepkék úgy járnak-kelnek minden évben a két ország között, mint a több évig élő utazó madarak.

Mintha én egy szép márciusi napon nekivágnék az országnak, és valamivel később, négy megyével arrébb ösztönösen benyitnék abba a házba, ahol a dédnagyanyám született száztíz évvel korábban.

Ez az a jelenség, ami annyira izgatta a Washingtonban élő, főállásban az amerikai kormány egészségpolitikai intézkedéseit elemző Elizabeth Hargrave-et, hogy társasjátékot készített róla: a Mariposas nemrég magyarul is megjelent. Hogy a magyar kiadó, a Reflexshop ilyen gyorsan kapcsolt, nem csoda: Hargrave előző játéka, a Fesztáv – amelyben a játékosok madármegfigyelők, akik minél többféle madarat igyekeznek a kertjükbe csábítani – a tavalyi év legnagyobb szenzációja volt. Már kiadásakor úgy elkapkodták, hogy a kiadó nyilvános magyarázkodásra kényszerült, miért is nem jutott a megrendelők egy részének, és szinte azonnal bekerült a százezernél is több társasjátékot listázó BoardGameGeek toplistájának első ötven helyezettje közé (ma már a 21. legjobb), a családi játékok toplistáját vezeti, és megkapta a világ legfontosabb társasjátékos díját, a Spiel des Jahrest összetett játék kategóriában.

Pedig Elizabeth Hargrave minden hátszél nélkül keveredett be ebbe a világba, ráadásul nőként, pedig a társasjátékos szubkultúrában még ma is rendszeresen előfordul, hogy egy komoly versenyen egyáltalán nincs női induló – vagy Elizabeth Hargrave az egyetlen. A Fesztáv azért készült – éveken keresztül, otthon, egyedül –, mert Hargrave elgondolkodott azon, miért mindig csak kastélyokról, gőzmozdonyokról vagy fantáziavilágok csatáiról szólnak a játékok, és nem lehet-e, hogy népszerű tudna lenni valami, ami neki, a megrögzött madármegfigyelőnek is igazán bejön. Hát, kiderült, hogy lehet.

Elizabeth Hargrave a Fesztáv német kiadásával a Spiel des Jahres díjátadóján

© Wolfgang Kumm / DPA / dpa Picture-Alliance

„Előtte azt gondoltam, nagyon nagy szerencse lenne, ha sikerülne eladnom párezer példányt az első saját játékomból” – mondja a hvg.hu-nak az alkotó. „Ehhez képest elég vad volt a tavalyi évem, elég, ha annyit mondok, kétszer is hirtelen, minden tervezés nélkül utaztam át az óceánt: egyszer a Spiel des Jahres díjátadójára, egyszer pedig az esseni társasjátékexpóra. Ma pedig már nem én házalok játékkiadóknál, hanem ők keresnek meg engem – az ilyesmi nem normális dolog” – mondja. Azt azért hozzáteszi: „De ettől még kitalálni egy jó játékot semmivel nem lett könnyebb.”

Persze mint mindennek, az egyébként tényleg nagyszerű, ráadásul csodálatosan szép Fesztávnak is kialakult ellentábora; voltak, akik azt tették szóvá, nem annyira összetett, mint amire szerintük az inkább gémerjátékokra kitalált díjat osztani kellene. „A Fesztávnak akkora volt a sikere, hogy igazán nem nehéz túltenni magam a negatív kritikákon. Van például egy Facebook-csoport, ahol a tizenháromezer fős tagság semmi mást nem csinál, csak minden nap megosztja, mennyire is szereti a játékot. Ennél nem nagyon tudok jobbat elképzelni.”

Hargrave a Fesztáv után rögtön előállt egy egyszerű, gyors kártyajátékkal, a Tussie Mussie-val, amely újabb meglepő és szokatlan témáról szólt: a virágokról és arról, melyik fajta mit jelképez hagyományosan. Így aztán ezek után már egyáltalán nem volt meglepő, hogy a harmadik, újra nagyobb lélegzetvételű játéka megint olyan témáról szól, amire nem nagyon van példa a társasok között: a pillangók vándorlásáról. „Nincs szó arról, hogy direkt ilyen témákat keresnék, és valami nagy tervet hajtanék végre. Egyszerűen csak ezek a dolgok érdekelnek” – feleli Hargrave arra a kérdésre, szándékos-e, hogy lassan végigveszi azokat a dolgokat a játékaival, amikkel egy erdőben találkoznánk. „Márpedig ha egyszer rászánsz egy játékra több évet az életedből, és ráadásul a tesztelési időszak alatt annyira sokszor kell játszanod vele, amíg végül igazán jó lesz, akkor jobb, ha olyan témát választasz, amit igazán szeretsz.”

A Mariposas ugyanakkor nem próbálja megismételni a Fesztávot, már ami a forradalmiságot illeti. Annál kevésbé összetett, rövidebb idő alatt lejátszható játékról van szó, kevesebb stratégiai lehetőséggel – de nem arról van szó, hogy rosszabb társas lenne, csak arról, hogy egész más. Épp ezért kár úgy nekiülni, hogy az ember egy újabb Fesztávot vár. A Mariposasban minden játékos egy csapatnyi lepkét irányít három évszakon keresztül; tavasszal indulunk Mexikóból – Michoacánból, ahol a királylepkék a valóságban is egy mindössze 155 négyzetkilométeres területen összezsúfolódva töltik a telet –, nyárig eljutunk a kanadai–amerikai határig, aztán ősszel elindulunk vissza Mexikó felé.

Ha nincs is szó a legösszetettebb gémerjátékokhoz mérhető bonyolultságú dologról, azért az minden elismerést megérdemel, mennyire precízen kitalálta Hargrave az összes mechanizmust. Pedig az alapok egyszerűek: az Egyesült Államok térképét formázó játéktáblán kell röpködni a lepkékkel, a pakliból húzott mozgáskártyák lehetőségei szerint: ezek határozzák meg, hány lepkével hány mezőt léphetünk. A lépések végén pedig virágokat kapunk, amelyek a szaporodáshoz kellenek: ha olyan mezőre lépünk, amelyen van selyemkóró – az egyetlen növény, amelynek segítségével a pompás királylepke szaporodni képes –, akkor új lepke születhet (a természetben a királylepke petéjéből kikelt, csak selyemkóróval táplálkozó hernyó hamar bebábozódik és lepkévé alakul). A tábla azon pontjain, ahol az emberek lepkebarát kerteket hoztak létre selyemkóróval és nektárdús növényekkel, bónuszokat lehet szerezni, és minden évszaknak külön küldetései vannak (például eljutni legalább eddig vagy addig a városig).

És pont ez a lenyűgöző a játékban: hogy minden stimmel, és hogy az egyszerű alapfelállás ellenére is teljesen más stratégiákat lehet kipróbálni. A játékmechanizmus tényleg azt ösztönzi, hogy – mint a természetben – a lepkék előbb északra repüljenek, aztán a tél közeledtével vissza délre, mert erre lehet pluszpontokat kapni. A szaporodáskor pedig mindig újabb generációs lepkék születnek, és az évszakok múltával a korábbiak eltűnnek a tábláról, vagy hát mondjuk ki, elpusztulnak, és valóban nem azok a lepkék térnek vissza a „startmezőre”, Mexikóba, amelyek onnan elindultak, hanem a leszármazottaik. Akik, ugye, valamilyen rejtélyes okból tudják, hova kell törekedniük.

Viszont nincs egyszerűen kitapasztalható győztes stratégia: lehet nyerni, de veszíteni is úgy, ha az ember csak arra koncentrál, hogy minél több pillangót visszajuttasson Mexikóba, és úgy is, ha valaki minden pluszpontszerző lehetőséget kihasznál. És eközben a játék még pár fontos dolgot is felvet: az egész alapötlet mögött ott húzódik az állatok életterének szűkülése mint globális probléma, és a lehetőség, hogy valamit tegyünk ez ellen. „Volt olyan Mariposas-játékos, aki arról kért tanácsot, hogyan ültethetne selyemkórót a kertjébe. Elképzelhetőnek tartom, hogy egy társasjáték megváltoztathatja, hogyan gondolkodik egy ember.

Abban viszont biztos vagyok, hogy az ilyen játékok révén az emberek olyan dolgokat is elkezdenek maguk körül észrevenni, amire nélkülük sosem figyeltek volna fel.

A Fesztáv után például rengeteg játékrajongó számolt be arról, hogy elkezdett érdeklődni a madarak iránt” – mondja Elizabeth Hargrave.

Ez az, amiben Hargrave játékai tényleg kiemelkedőek: tudományos megalapozottságuk és sajátos témáik miatt valóban felhívják a figyelmet arra, amiről szólnak. Már csak azért is, mert ahogy a Fesztávban, úgy a Mariposasban sem a játék szükségszerűségei alakítják a mechanizmusokat, hanem a valóságból erednek: nem azért kell északra menni, mert mondjuk oda van írva pirossal, hogy CÉL, hanem mert ez modellezi a lepkék vándorlását; nem azért pont Quebec mellé kell ősszel elérni, mert véletlenül így keverték a kártyákat, hanem mert akkor valóban ott járnak a lepkék, és így tovább.

„A kritikák jók, sokan szeretik a játékot, de most sokkal nehezebb átlátni, mi a helyzet, mint a Fesztáv idején: nagyon hiányoznak a társasjátékos rendezvények, ahol találkozni lehetett a játékosokkal” – mondja a készítő. Idén nincs spontán röpködés Washington és Berlin között: a hosszú légi utakat most meg kell hagyni a pompás királylepkéknek. Annál közelebb most úgyse nagyon kerülünk a nagy utazásokhoz, mint ha a pillangóformájú fabábukat tologatjuk egy színes játéktáblán.

Apropó: és önök utánanéztek már, hogyan is kell lepkebarát növényeket ültetni a kertbe?

Forrás: HVG.hu - Tech rovat

További hírek a témában

Ez weboldal sütiket használ, hogy a felhasználói élményt javítsa. Feltételezzük, hogy ezzel egyetért, de ha akarja, bármikor letilthatja. Elfogad Részletek